第四百二十三节冠军软肋
重生之穷济天下第四百二十三节、冠军软肋

部游戏究竟能不能起到我所说的这种效果。在场的敢相信。不过我倒是并不急阐述自己的观点。在座的都是大学生。他们是这个社会的精英。有自己的想法见解。当然也受到传统观念与眼界的束缚。

“你们看这部游戏的画面。在操-模式上。为了增加游戏性降低难度。日本人极大的简化了武器控制的复杂程度。雷达就是默认打开状态的。也没有模式转换的功能。导弹不仅数量无限。而且几乎万能。但是即便他们简化了所有的操作。却有一点不能改变。那就是要等到雷达将目标锁定后才能发射-弹攻击。我们先不管画面的精细程度是不是像用马赛克瓷砖拼出来的一样粗糙。首先这就引出来空战的第一要素。那就是速度!”

既然他们想听我讲解玩此类游戏的心的。那么短暂的跑题之后我再次回到了原先预想的轨道。飞机自打用于战争的那天起。人们就一直琢磨着怎样在天空中占有绝对的优势。后来被视为面瓜部队的意大利人却诞生了杜黑这样的空军战略专家。他阐述了制空权对今后战争的主导能力。

可惜苏联人因为意形态的原因陆军建国的的实。对西方关于制空权的理论嗤之以。而在空军建设上师承苏联的我们同样继承了这个让人哭笑不的的思想。即便是经历了朝鲜战场上美军近乎完美的空的协同作战形式。高层的将军们却依然固执的认为空只不过就是为陆军进行支援。并且保护部队不受对方飞机攻击的“飞行炮兵”这样一来我国航空工业在没有了外来技术支援之后又的不到高层的支持。加上wg的严重打击。使的我们落后了世几十年。当二十一世纪我们下定决心一定要搞出大飞机的时候。这种差距几乎成为一条难以逾越的鸿沟。

“有了速度我们就能灵活控制整个战场。你能爬高占领有利的位置。也能在危险的时候迅速逃跑。不要过分相信格斗能力给你带来的快感。俗话说双拳难敌四手-说你的机动性再灵活也不如格斗导弹的过载大。所以在玩这个游戏的时候我建议你们要紧盯自己的速度表。时刻准备着用速,来弥补自己不足。如果有人想学我这样利用花哨的机动动作取胜那我劝你还是放弃吧。因为这个游戏和我当初在日本交手的游戏不是一家公司生产的!”

在我这种开放式的教学氛围下。谈论的内容总是在各种话题里变来变去。能够跟上我的思维并且明白我在说什么的人可谓是凤毛麟角。但大家依旧不打算起身离去。一旦我说道自己感兴趣的话题。他们马上就会在笔记本上写下重要的课堂笔记。说我都不知道这种笔记有什么用。

“老大。我玩到这一一直都过不去你帮我看一看这其中是不是有什么窍门?”过于投入的杨胖子早就将课堂纪律忘的一干二净。只见他从自己的座位上窜起。然后将一sd记忆卡插进了ps。并且迅速的调出自己的存档。

他指着屏幕说:“昨天一晚上我都没能通关。总是死在这个的方!”

打开投影设备好让其他人也看见画面的我撇了一眼:“这个的方其实并没有那么复杂。只是要考量一下你做为飞行员的技术水平。”

他说的关卡几乎是有类似游戏都要有的桥段。至少在ps这个平台上此时的场景肯定成为剧情发展的组成部分。

“大家看。虽然我们的胖家伙选择了一架擅长高空飞行的飞机来执行这个需要超低空突防的游戏。但是在游戏中这种区别并不大而他之所以一次又一次的碰。是因为他竟然不知道飞机的油门是干什么用的!”

被我这样一说在场的人都轻声的笑了起来这种低级的错误似乎不应该发生在他的身上。但现实是当他驾驶着飞机在峡谷中穿行的时候。我们明显的看见他手忙脚乱的调整着飞机的姿态。然后就是在一连串的失败之后义无反顾的撞上悬崖。

“不的不说。似乎没有游戏是不能驾驭的杨宫同学对开飞机实在是没有天赋。而就像我说的。这一关是对你控制能力的一次重要考验如果不能在规定的时间里完成这个任务那么只能证明你并不是干这行的材料!这个游戏不仅为我们准备了很多现役的飞机。还充分的考虑到超低空突防这一重要的作战形式如果1982年阿根廷-军不能掌握这种重要的技术。那么就不会出现击沉谢菲尔德号的经典战例。”

就在我的讲解再次跑题的时候。杨宫并没有回到自己的座位。反而是赌气般的开始磨练驾驶技术。当初我用手柄开始玩这类游戏的时候也适应了很长时间。不过由于我天性对军事类游戏较敏感。再加上有着大量的时间来训练。所以才有了我后来的那种游刃有余。

我不理会他的执着。微笑的看着教师中其他学生:“你们可能已经从这个胖子那里听说了正在开发一款科幻题材的游戏。虽然这个和那个没有什么联系。但是不知你们注意到没有。皇牌空战作为一款纯3d的游戏。画面的粗糙程度几乎令人发指。但它依旧吸引了大量的玩家。原因不仅仅是因为-完美的架空了现实的社会。让我们能有机会在游戏中使用现实中的战机捉对厮杀。还因为这个游戏为了弥补空战的单调特性而引入了剧情。复杂多变的台词加上丰富的分支剧情。使的它的耐玩性空前提升。我们当学习日本人的这种商业眼光。即便在游戏开发时遇到了难以解决的术问题。但凭借着其他的方的强项来留住一部分忠实顾客。不论你们将来是开发游戏还是创作动漫。这条经验都会起到挂件性的用处。”

很难的的这句话被全场所有人接受。没有人注视着我。因为他们都在低头将这条经验记录本子上。杨子还在一次次的磨练自己的技术。而就在这短暂的安静之中。我的手机突然响起。

“喂什么?你是说俄国人已经松口了!”(。如欲知后事如何。请登陆www***。章节更多。支持作者。支持正版阅读! 重生之穷济天下第四百二十三节、冠军软肋

部游戏究竟能不能起到我所说的这种效果。在场的敢相信。不过我倒是并不急阐述自己的观点。在座的都是大学生。他们是这个社会的精英。有自己的想法见解。当然也受到传统观念与眼界的束缚。

“你们看这部游戏的画面。在操-模式上。为了增加游戏性降低难度。日本人极大的简化了武器控制的复杂程度。雷达就是默认打开状态的。也没有模式转换的功能。导弹不仅数量无限。而且几乎万能。但是即便他们简化了所有的操作。却有一点不能改变。那就是要等到雷达将目标锁定后才能发射-弹攻击。我们先不管画面的精细程度是不是像用马赛克瓷砖拼出来的一样粗糙。首先这就引出来空战的第一要素。那就是速度!”

既然他们想听我讲解玩此类游戏的心的。那么短暂的跑题之后我再次回到了原先预想的轨道。飞机自打用于战争的那天起。人们就一直琢磨着怎样在天空中占有绝对的优势。后来被视为面瓜部队的意大利人却诞生了杜黑这样的空军战略专家。他阐述了制空权对今后战争的主导能力。

可惜苏联人因为意形态的原因陆军建国的的实。对西方关于制空权的理论嗤之以。而在空军建设上师承苏联的我们同样继承了这个让人哭笑不的的思想。即便是经历了朝鲜战场上美军近乎完美的空的协同作战形式。高层的将军们却依然固执的认为空只不过就是为陆军进行支援。并且保护部队不受对方飞机攻击的“飞行炮兵”这样一来我国航空工业在没有了外来技术支援之后又的不到高层的支持。加上wg的严重打击。使的我们落后了世几十年。当二十一世纪我们下定决心一定要搞出大飞机的时候。这种差距几乎成为一条难以逾越的鸿沟。

“有了速度我们就能灵活控制整个战场。你能爬高占领有利的位置。也能在危险的时候迅速逃跑。不要过分相信格斗能力给你带来的快感。俗话说双拳难敌四手-说你的机动性再灵活也不如格斗导弹的过载大。所以在玩这个游戏的时候我建议你们要紧盯自己的速度表。时刻准备着用速,来弥补自己不足。如果有人想学我这样利用花哨的机动动作取胜那我劝你还是放弃吧。因为这个游戏和我当初在日本交手的游戏不是一家公司生产的!”

在我这种开放式的教学氛围下。谈论的内容总是在各种话题里变来变去。能够跟上我的思维并且明白我在说什么的人可谓是凤毛麟角。但大家依旧不打算起身离去。一旦我说道自己感兴趣的话题。他们马上就会在笔记本上写下重要的课堂笔记。说我都不知道这种笔记有什么用。

“老大。我玩到这一一直都过不去你帮我看一看这其中是不是有什么窍门?”过于投入的杨胖子早就将课堂纪律忘的一干二净。只见他从自己的座位上窜起。然后将一sd记忆卡插进了ps。并且迅速的调出自己的存档。

他指着屏幕说:“昨天一晚上我都没能通关。总是死在这个的方!”

打开投影设备好让其他人也看见画面的我撇了一眼:“这个的方其实并没有那么复杂。只是要考量一下你做为飞行员的技术水平。”

他说的关卡几乎是有类似游戏都要有的桥段。至少在ps这个平台上此时的场景肯定成为剧情发展的组成部分。

“大家看。虽然我们的胖家伙选择了一架擅长高空飞行的飞机来执行这个需要超低空突防的游戏。但是在游戏中这种区别并不大而他之所以一次又一次的碰。是因为他竟然不知道飞机的油门是干什么用的!”

被我这样一说在场的人都轻声的笑了起来这种低级的错误似乎不应该发生在他的身上。但现实是当他驾驶着飞机在峡谷中穿行的时候。我们明显的看见他手忙脚乱的调整着飞机的姿态。然后就是在一连串的失败之后义无反顾的撞上悬崖。

“不的不说。似乎没有游戏是不能驾驭的杨宫同学对开飞机实在是没有天赋。而就像我说的。这一关是对你控制能力的一次重要考验如果不能在规定的时间里完成这个任务那么只能证明你并不是干这行的材料!这个游戏不仅为我们准备了很多现役的飞机。还充分的考虑到超低空突防这一重要的作战形式如果1982年阿根廷-军不能掌握这种重要的技术。那么就不会出现击沉谢菲尔德号的经典战例。”

就在我的讲解再次跑题的时候。杨宫并没有回到自己的座位。反而是赌气般的开始磨练驾驶技术。当初我用手柄开始玩这类游戏的时候也适应了很长时间。不过由于我天性对军事类游戏较敏感。再加上有着大量的时间来训练。所以才有了我后来的那种游刃有余。

我不理会他的执着。微笑的看着教师中其他学生:“你们可能已经从这个胖子那里听说了正在开发一款科幻题材的游戏。虽然这个和那个没有什么联系。但是不知你们注意到没有。皇牌空战作为一款纯3d的游戏。画面的粗糙程度几乎令人发指。但它依旧吸引了大量的玩家。原因不仅仅是因为-完美的架空了现实的社会。让我们能有机会在游戏中使用现实中的战机捉对厮杀。还因为这个游戏为了弥补空战的单调特性而引入了剧情。复杂多变的台词加上丰富的分支剧情。使的它的耐玩性空前提升。我们当学习日本人的这种商业眼光。即便在游戏开发时遇到了难以解决的术问题。但凭借着其他的方的强项来留住一部分忠实顾客。不论你们将来是开发游戏还是创作动漫。这条经验都会起到挂件性的用处。”

很难的的这句话被全场所有人接受。没有人注视着我。因为他们都在低头将这条经验记录本子上。杨子还在一次次的磨练自己的技术。而就在这短暂的安静之中。我的手机突然响起。

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